电子游戏:备受争议的第九艺术

随着2000年《光明日报》发表的一篇名为“电脑游戏 瞄准孩子的’电子海洛因’”被人们所熟知,游戏被冠上了“电子海洛因”的恶名,无数家长至今仍深信不疑。而长达15年的游戏机禁令则借此正式出台,中国的游戏产业从此落入了畸形的深渊。

如果以正确的姿态重新审视这篇文章,我相信理智客观的人都能读出其中的危言耸听、断章取义。任何娱乐方式都是以让人着迷为基础,为何游戏就成了“电子海洛因”?玩物丧志在各种娱乐活动中均有出现,而这种行为完全取决于个人意志而非娱乐活动本身,所以那篇文章根本就是谬论,是一种操纵舆论的手段。但其真实目的又是什么呢?

(YY小能手出场!)也许问题出在观念上。众所周知,21世纪初中国的游戏界几乎可以说是死气沉沉,电子游戏是属于西方的玩意儿。所以为了保证我国人民不被危险思想荼毒,“游戏机禁令”带着正义的光芒登场,致力呵护祖国的花朵。而奇怪的是,禁令又于15年后解除了,这是因为经过实践发现禁令根本没多大用,私下的游戏产业仍在茁壮成长。同时,游戏又带来的巨额利润。如此看来,就算为了祖国的江山社稷也得解禁啊!何况靠着严格的审查制度同样可以保护祖国的花朵,何乐而不为呢?

也许真正原因根本就没那么危言耸听,当时的人真的认为游戏就是大毒瘤也说不定呢。

但不管怎样,“游戏机禁令”不仅没有任何正面效果,反而将“电子海洛因”深深植入无数家长的内心。同时对于游戏机的禁止反倒促进网络游戏的发展,这是一种更容易上瘾、更危险的游戏形式,让整整一代的少年生活在完全畸形的游戏环境中,简直是赔了夫人又折兵,损人不利己。

也许有人就奇怪了:“上面说这么多最终也就是把游戏定义为一种娱乐活动啊,这跟艺术还差得远呢。”确实,上面所讲的是年长一代对于游戏的态度,而“娱乐”则是现如今大部分青少年玩家对于游戏的定义。而想让游戏“鲤鱼越龙门”成为一种真正被大众认可的艺术,这种观念是最大的屏障。

如果你对游戏界略知一二,便一定耳闻过《使命召唤》的大名。数十年来,《使命召唤》凭借着爽快的打击感,快节奏的战斗,简单粗暴的游戏形式一直霸占着全球销量榜,系列累积销量达到2亿之多!如此之多的销量足以说明玩家的兴趣指向:单纯的娱乐。玩《使命召唤》时,你不需想太多,只要扣动扳机,尽可能多的击杀敌人便可以了。放学了,下班了,打上几局《使命召唤》发泄一天下来积攒的沉闷,简直是绝佳的放松方式。

电子游戏:备受争议的第九艺术

然而对于《使命召唤》这种游戏有个专有名词:快餐!匆匆玩过一遍,依稀记住其中的爽快与肾上腺素,其他呢?一无所知。我相信如果长期沉迷于此,你总有一天会剥开快餐游戏的层层糖衣,发现其真正本质:味如嚼蜡。

如果把《使命召唤》比作游戏界的《速度与激情》,那我下面要说的便是游戏界的《2001太空漫游》。这些游戏的目的,首要目的不只是“娱乐”,而是传达某种思想,“文以载道”,更有甚者甚至出现了说教成分。其中主题有深有浅,如《合金装备》中对于和平、基因决定论与迷因等话题极其深刻的讨论,《行尸走肉》中丝毫不逊色于电视剧的人性挣扎与纠结选择,《辐射》系列极其庞大的世界观与其标志性的美式乐观主义。与之对应的还有《地铁》系列俄罗斯人特有的忧郁、坚强性格以及对人类的反思等等。

如果你认为这些仍然过于浅显,《生化奇兵》也许能说明其间的真谛。这是一款2007年的科幻游戏,受20世纪哲学家安兰德的客观主义启发,虚构出了一个客观主义哲学乌托邦——“销魂城”(个人觉得其实应该翻译成“极乐城”,英语是Rapture)

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这是一个建在海底,充满各种社会精英,脱离现实社会管控的社会。城市建造者认为政治、伦理道德、阶级、社会公德心等因素大大限制了艺术及科学的发展,便建造了这样一个所谓完美的社会。游戏中的一段名言可完美概括这个社会的价值观:

“我是安德鲁瑞恩,我在这里想提出一个问题:一个人是否有资格享受自己的劳动成果?‘不!’美国人说道,‘它属于穷人’;‘不!’梵蒂冈的人说道,‘它属于上帝’;‘不!’苏联人说道,‘它属于每一个人’。相反的,我统统否定了这些答案,我选择了其他答案,我选择了不可能,我选择……销魂城。在这里,艺术家不必畏惧审查员,在这里,科学家不会被琐碎的道德制约,在这里,伟大的人不会受制于小人!带上你的劳动成果,销魂城也能成为你的城市。”

然而没有冲突的故事便不能称之为故事,游戏剧情也无法发展。乌托邦的存在就是为了被摧毁。游戏在安兰德的哲学系统上更进一步,批判了这种价值观的不足之处,销魂城最终在混乱中被毁灭。

《生化奇兵》是当之无愧的艺术品,一款游戏所能拥有的最高评价或许莫过于此了。正因为这种作品实在是凤毛麟角,所以第九艺术迟迟不能被认可。反观文学作品,数千年的时间使其足以积攒一大批优秀作品,所以没人会因为小黄文来否定整个文学领域所具备的艺术价值。甚至就连电影经过短短一百余年的发展也已被纳入艺术行列,对于游戏我们是否过于着急了一些?然而遗憾的是,此类游戏的前景如今却不明朗了起来,而第九艺术是否最终能被大众认可也变为了未知数。

电子游戏:备受争议的第九艺术

不知从何时起,生活的节奏越来越快,碎片化、快餐化愈发受到欢迎,最明显的便是手机游戏的风靡。随着智能手机的飞速发展,手机早已代替了掌机(我不服!),成为世界上发展最迅速、玩家最多的游戏形式之一。手游不费脑子、老少皆宜,你并不需要坐在电脑前几小时冥思苦想,只需放学等公交时玩个十几分钟,放松一下身心,简直完美利用碎片时间,备受欢迎是再自然不过的事。同时,游戏制作人也从中尝到了甜头,与其开发那些费时费力的主机游戏,还不如制作这些短期便能得到大量利润的手游(科婊表示躺枪)。然而很多人没有意识到,在他们大把数钱的时候却遗失了某些更重要的东西。

这是艺术与商业化的殊死较量,毫无悬念的,艺术方惨败。从《生化奇兵》工作室Irrational Game因叫好不叫座被迫解散,到小岛秀夫因完美主义牵动公司的利益被科婊炒鱿鱼,理想主义者终究敌不过残酷的现实,节节败退。当然客观上这种趋势并无对错之分,只是我主观上认为这是一种时代的悲哀。

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然而怨天尤人的下场只有被无情淘汰,那些充满理想的制作组必须顺应时代作出一些改变。话说的轻巧,可实际能作出调整的又有几人?在其他人苦苦挣扎之时,一个名叫顽皮狗工作室却蒸蒸日上,颇有些反常。众所周知,此工作室最著名的两个IP是《神秘海域》与《最后生还者》,他们都获得了极大的成功,却风格迥异。《神秘海域》是集解谜、寻宝、探险、射击于一身的冒险动作游戏系列,采用电影式表现手法,画面逼真、具有感染力,剧情说不上好却也足以支撑整个游戏,是当年当之无愧的黑马。因为《神秘海域》的大卖,顽皮狗的实力也渐渐显露出来。而在2013年,神秘新作《最后生还者》的发布则使顽皮狗在玩家心中成为了神级制作组。

电子游戏:备受争议的第九艺术

不夸张的说,《最后生还者》仍然是迄今为止最完美的游戏之一。它讲述的是末日后大叔萝莉组合挣扎求生、试图拯救人类的故事。乍一听简直极度俗套,这题材早被玩烂多少年了。但令人吃惊的是,《顽皮狗》竟然玩出了新高度。之所以说它完美,是因为《最后生还者》拥有史上数一数二的剧本,别出心裁的战斗系统、生动的人物刻画。而制作组更是巧妙地将这些元素交织了起来,毫无生硬之感。

说的尖酸一些,《最后生还者》在宏观上并没有什么创新,它只是把握住了各项内容之间微妙的平衡,但其实这也是游戏的最高境界。你说《生化奇兵》怎么有这么多说教成分,听得耳朵都长茧子了,那是因为那些观点不是你“玩”出来的,而是通过游戏角色的嘴硬生生说出来的,制作组无法掌握叙述与游戏性之间的平衡(不过我深深怀疑是否人类有能力将一个完整的价值观完美整合进游戏);你说为什么玩《使命召唤》感受不到剧情的存在,那是因为制作组为了确保爽快的节奏而故意弱化了剧情。这当然是有意为之,但这也毫无疑问是游戏的短板。

《最后生还者》是一款各方面都极其出色并没有什么缺点的游戏,这不仅确保了它上千万的销量(我不会说当初买PS4就是为了它),也保证了它获得三十余个评分机构满分好评的奇迹。往小了讲,是顽皮狗深厚的实力造就了《最后生还者》叫好叫座的神话;往大了讲,则是顽皮狗能同时制作不同风格作品的精湛技术使它获得了成功。《神秘海域》这类负责赚钱,而《最后生还者》这类则负责名留史册(能顺便赚点钱当然更好)。如此收放自如需要过人的实力,毕竟逆时代潮流而行并不是谁都可以做到的。

在这个浮躁的年代,各个领域都有一批执着于创造真正艺术的人在不断挣扎、努力。而游戏作为很容易随大流的一种数字媒体,环境更是飘忽不定,无法形成一个相对完整的系统。艺术娇小的火苗在商业化的狂风暴雨下摇曳着,仿佛随时都可能熄灭。但它仍傲然挺立,未曾示弱、未曾妥协,从已逝去的《合金装备》、《生化奇兵》,到《最后生还者》昂首阔步继续向前的身影,我欣慰地看见追求艺术的理想从未消失,未来也将会继续下去,而我也发自内心希望第九艺术终能被世界所认可。毕竟,这是人类从古至今的本性啊。

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